|

“啊,一片宁静的郊外,这就是 Bob Parr 和他的超人家族所向往的生活吗?谁知道呢?”在迪斯尼和 Pixar 最后一部合作的动画片中,Bob和他的妻子,以及他们3个超级孩子再次肩负起正义的使命,迎头痛击了邪恶的Syndrome。
Pixar 随着内部技术的不断成长,制作了一些系列突破性的动画电影,”玩具总动员”、”虫虫特工队”、”玩具总动员2″、”怪物公司”和”海底总动员”。相对于玩具的动画,”超人特攻队”标志着 Pixar 首次发起了对人物角色的冲击,展示了先进的真实 CG 毛发渲染技术。同时”超人特攻队”的导演 Brad Bird 也是 Pixar 首次从公司外部聘请而来,他于2000年加入公司,之前在华纳兄弟执导过”钢铁巨人”。
Rick Sayre,”超人特攻队”的技术总监,解释了关于 Pixar 每部影片制作流程的变化。“我们的软件和我们的工作方式都非常特别,甚至连部门结构也会随着电影的变化而变化。”
技术总监主要负责设立流程和组织部门结构,决定公司内部软件程序的改进方向或工作需要的第三方软件。“一旦表演开始,我便带着短枪,跟着导演,一路帮他过关斩将。”
计算机动画与传统的动画和实拍电影相同,都要经历4个制作阶段:开发、前期、制作、后期。在开发阶段,要根据电影剧本画出故事板,用于表演和对话的参照。比如”超人特攻队”,Pixar 的故事画家会制作一个”故事演示”来表现导演/编剧 Brad Bird 的剧本。并根据演示初次进行故事情节的时间安排和调整。
“在一部典型的动画电影中,故事板只和故事有关。”Sayre 解释说:“它只负责表现角色间的感情交流,很少提及镜头、镜头运动和合成等方面。相对来说 Brad 的故事板就比较特别,他的故事板更像一个动画,包含了3D的镜头运动和初始特效。”
Pixar “超人特攻队”的故事板在制作上结合了新技术,淘汰了先画在纸上然后扫描到计算机里的传统操作方式,取而代之的是故事画家使用先进的 Wacom Technology 的 Cintiq LCD tablet 绘图板,直接在 Adobe Photoshop中绘画。
“这个流程省却了绘图、清理线条和扫描的步骤。通过 Cintiq 绘图板,画家们使用感压笔在板上绘制的同时,图像就会在绘图板的液晶屏上显示出来。不用再像以前那样,在画画的时候还要抬头看着屏幕。这是他们第一次能够回归他们熟悉的绘画方式。绘制完成后再导入 Adobe After Effects 进行处理,添加演示片需要的镜头运动或粗略的特效。”

角色小组
故事板和演示片完成后,就开始动画处理,不过在此之前还要有几个准备步骤,首先是需要角色小组建立可动画的数字角色。角色小组由技术总监和艺术家组成,在这个过程中负责,包括建模、绑定和贴图等工作。
角色设计先要以艺术部的图稿为基础,建出角色大体轮廓的雕塑。像过去项目中的”怪物公司”和”海底总动员”,Pixar 的美术师会使用网格数字转换器将模型扫描入计算机(先在模型上绘出网格线,然后使用数字笔定义每个网格上的点在3D空间的位置)。
“这次我们没有扫描而是直接做的。”Sayre 说:“我们有一个数字建模小组,由两个人组成。他们逐个观察了设计稿,咨询了表情动画师、导演和角色设计,然后直接在计算机里进行建模。”他们使用的软件是 Maya。“我们一直认为3D扫描对于设计特征的捕捉有重要的作用,但是现在很多美术师根本就不需要这一步,一个好的美术师可以直接在计算机里建模。”
接下来使用 Pixar 公司内部的绑定软件对角色进行绑定。绑定一个角色需要放置骨骼、关节及控制器,使角色能够运动起来。同时在动画制作期间,绑定也决定着角色运动的方式。
“相比以往的动物和玩具动画,这部影片是我们人物动画的重要开始。”Sayre 说:“我们几乎要全部重新设计角色绑定程序,来得到一个更接近解剖结构的骨骼、肌肉和皮肤系统。当角色处在危险中时,它们的皮肤和骨骼微妙的关联运动能够有助于观众体会到这种感觉。”不是说这里就没有一点卡通的痕迹。“没人会把它们和真人弄混,它们和你见过的人类一点也不像。”

角色的建模和绑定完成后,就开始添加材质。材质决定了物体或角色的颜色、纹理等属性对于光线的反应方式。“就好像人类皮肤和塑料的区别。”Sayre 解释道:“也许它们的颜色相同,但皮肤会让光线进入到内部并产生散射,而塑料则直接把光线反弹开。”
布料和毛发
当角色小组的建模、绑定和材质工作都完成后,另一个小组将接手负责角色衣服和头发的建模。“实际上我们不得不做类似于服装剪裁的工作。”Sayre 指出:“衣服合不合关键在于剪裁。像超人先生这样,早期英俊潇洒,之后变成一个挺着啤酒肚的中年英雄,如何处理好这样的转变确实是一个挑战。”
Pixar 的布料模拟美术师先使用商业成衣软件将剧服制作出来,然后导入到 Maya 中,再通过内部开发的插件包转移到 Pixar 自己的模拟软件里。
动画师不用非要等服装设计完毕再开始动画制作,除非角色有很多服装的变化。“甚至在这部影片中,你也不需要等服装制作完毕再开始动画。”Sayre 解释说:“但从流程上看,还是应该把角色在什么时候穿什么衣服的基本关系搞清楚再开始制作动画。比如迷人的 Mirage,你需要知道在镜头中她穿的到底是礼服还是长裤,因为不同的服装会影响到她走路的方式。”
最后一步准备工作就是场景设计。动画就像是一个舞台剧的表演,需要设计各个角色的舞台动作,并通过虚拟摄像机捕捉各个场景的气氛和故事点。场景设计通常需要制作多个版本,以供编辑部门选择修改,最大限度的表现故事情节。“场景设计师并与编辑部门紧密合作,分析每个镜头的长度。”Sayre 说:“他们决定着镜头中的摄像机位置等基本元素,如果它移动,镜头中会出现陈么角色,角色们该如何运动。这个过程涵盖的范围非常广,与每项工作都息息相关。”

角色动画
场景设计完成后,最终的动画方案被确定下来,美术师便开始接过产品线上传递过来的素材,开始制作角色动画。“动画师不用像技术总监那样需要注意这里那里的琐碎问题,他们只用了解‘噢,这里是角色,这个控制器可以这样用’就行了。”Sayre 说:“动画师不仅可以操作骨骼,还可以对骨骼引起的肌肉和皮肤变形进行更高一级的控制。”
由 Pixar 的计算机处理存储系统组成的 Model Farm、Image Farm 及 Render Farm,为动画师的复杂操作提供了有力的稳定性保障。Model Farm 是一套 Network Appliance FAS960 素材库,包含了所有知识产权,用于构筑每一祯或物体。Pixar 的美术师称这个模型库为“数字外景”。Image Farm 则是一片图像祯素材的海洋。
第三部分,Render Farm,把前两者集合到一起,通过 Pixar 的 RenderMan 软件渲染生成祯序列。它是一个由1024个 Intel Xeon 处理器组成的超级计算集群,提供了2T的内存和60T的磁盘空间。
“Render Farm 是一个被2400个 CPU 堆满的房间。”Sayre 说道。美术师们需要每秒0.25M的NFS操作——如果预防不当,这个数量会毁掉CPU。,DNFS 缓存安放在 Render Farm 和 Model Farm 之间,以防超级计算集群因众多的操作请求而过载。通过 DNFS 缓存可以有效的减少服务器阻塞的数量,使美术师能够更快的生成图像,减少渲染时间。

在动画制作期间,数字角色可以通过 DSO(dynamic shared objects)与 RenderMan Shading Language 结合。使数据得到快速的处理,不用完全渲染就能看到纹理表现。允许艺术家在得到最终渲染效果的同时,还能在场景中处理动画操作。
角色动画制作结束后,还需要几步才能完成整个场景。“你要知道,在动画中,所有的东西都是经过设计的。”Sayre 说:“如果想在场景中有一听苏打水,美术师必须经过建模和添加材质和贴图的工作才能让它出现在画面中。”
模拟小组赋予毛发和服装的真实物理特性后,特效师便开始工作起来,如果被添加效果的物体在场景中运动,比如 Ayndrome 这个角色有一个使其它角色团团转的超能力,他们还要为动画中的物体和角色添加上效果。“特效与动画相同,都是人为制作出来的。”Sayre 说:“特效师就是专门利用数字工具,来制作出那些效果的。”
特效动画也同样继承了传统胶片动画的经验。“我们有一个美术师曾经在 Sullivan/Bluth Studios 负责手绘2D动画特效。”Sayre 说:“他对动画特效非常精通。现在,他使用计算机塑造的 3D 闪电特效同样拥有着惊人的效果。”

摄像师
计算机动画同样需要实拍电影中的人才:摄影导演。”超人特攻队”就有3个摄影导演参加了制作:Janet Lucroy 负责灯光,Andy Jimenez 负责摄像,Patrick Lin 负责镜头布局和合成。动画摄影导演必须多才多艺。“比如 Janet 实际上也是一个画家,具有良好的艺术背景。”Sayre 解释说:“因为这些影片的艺术取向很浓厚,所以必须要求具有良好的艺术背景。”
同真实的照明相似,计算机动画使用”数字灯光”来照明,通过主光、辅助光、反射光来加强每个场景的气氛和感觉。动画完成后,接着就轮到镜头灯光来处理角色的运动。“摄像师有很多不同标准的工具,我们可以提供大量与之相同的数字设备。”
动画审查也同样遵循经典动画理论。导演和动画总监不定时地巡视美术的工作进度。每天的动画序列都要上交,并使用经过颜色校正的宽屏 CRT 显示器进行察看审核。
布景和道具需要经过从迪斯尼借调来的传统动画小组的审查,这个过程被称为”Sweatbox”。毕竟 Pixar 的许多美术师都来自迪斯尼。“所有部门的负责人都挤在编辑办公室,一旦发现问题,我们就能够迅速找到相关人员。”Sayre 说。这是一个由负责人、导演及制作人员组成的小得多的团队,在一个大的放映室里,使用 2K 分辨率的数字投影仪来观察镜头并最终定案。

影片每天的进度也要进行审查,不过不想以往项目那么深入。“在制作”海底总动员”的时候,影片每天的进度审查非常重要,现在他们只是通过我和摄影导演进行确认。摄影导演负责色彩校正和创作问题,我主要保证影片效果的达标。我们通过在主放映厅观看的数字投影片断来得出结论。”
在计算机动画追寻着胶片动画传统的脚步的同时,它也找到了许多属于自己的特点,这对于以往的专业人士来说是无法想象的。“我就属于老一辈的人。”Sayre 说:“我入行那会儿根本没有什么计算机动画,连和它类似的都没有。看到现在行业的发展,真的让人很振奋。”
|